El paisaje electrónico: Narrativas de subjetividad

Carlos Barreneche


La imagen antropológica paradigmática que ahora enfrentamos parece no ser mas la de un sujeto detrás de una pantalla, seguro en una supuesta realidad haciendo uso de una herramienta; una imagen como la de aquellos miles de oficinistas que alimentaran las pesadillas kafkianas de alienación en la máquina en el siglo XX. Las nuevas tecnologías, jalonadas por el proyecto de liquidación definitiva de la interfaz -último límite que separa estas dos materialidades: cuerpo-máquina-, forman ahora un circuito integrado con el sujeto, que lo instala ya no afuera, sino dentro de la pantalla.

Pensemos qué tipo de relaciones estamos trabando con los espacios electrónicos para discernir cómo nos desenvolvemos en esta nueva relación. Para ello revisitemos el ejemplo paradigmático de los MUDs, ambientes virtuales basados en texto que les permiten a sus usuarios, no sólo comunicarse entre sí, como en un Chat, sino explorar y construir por sí mismos un espacio sintético. En un MUD, regularmente después de que cada participante ha creado uno o varios avatares, definiendo sus géneros y otros atributos psicológicos y físicos, son invitados a construir el mismo MUD en el cual se desenvolverán y tomarán forma sus avatares. Así, cada participante podría crear un cuarto en el espacio del MUD y definir las reglas sociales de convivencia en ese lugar, quién puede estar allí y bajo qué condiciones. También aparece la posibilidad de construir objetos y especificar cómo funcionan; a sí mismo levantar lugares impensados, lugares fantásticos, lugares prestados de la historia, o lugares que físicamente serían imposibles, y cualquier nueva elección recontextualizaría otra vez, a cada personaje y la relación que se establece entre ellos.
Los sujetos interactuando entre sí y con su espacio, forman de esta manera una espiral de permutaciones tanto en sí mismos como en el ambiente. Las imagenes del yo estarían allí, por lo tanto, tan estrechamente relacionadas con el espacio construido, que modificar el entorno podría requerir alterar la imagen del yo. Y ello es posible gracias a un escenario en donde la gente no se reconoce por su nombre y posición geográfica, sino por un paisaje común de sentido.

De esta manera, esa relación entre el sujeto y su contexto es más simbiótica en los espacios electrónicos que en otros tipos de espacios, ya que los contextos, más que dados a priori, son socialmente construidos; aunque de allí también se desprenda esa característica de inestabilidad permanentemente.
Debido a este carácter móvil y mutante, el espacio deviene una especie de interlocutor, cuando no cesa de estar añadiendo y presentando objetos y significados extraños al sujeto. Los juegos de video quizás estarían entre quienes encarnen mejor esta característica, ya que el agente narrativo de las historias que se despliegan en ellos, es casi siempre la geografía, porque lo que se narra en ellos es la historia de un mapa que continuamente está cambiando con cada decisión del jugador. Tal como en la literatura de las crónicas de indias, las historias no se desarrollan por un esquema narrativo con un nudo y un desenlace, sino por el proceso de encontrar, recorrer, y transformar el espacio (1). En aquellas crónicas, para el colonizador el nuevo mundo aparecía en su imaginación como un espacio no delimitado, y por lo tanto, por el que tendría que abrirse camino para hacerse a un territorio, tal y como lo haría un jugador de Age of empires por ejemplo.

Paul Virilio, en su analítica de la velocidad, vaticinaba que con el incremento de la velocidad producto de la revolución de los transportes y las telecomunicaciones, el intervalo de distancia entre la salida y la llegada a un punto cualquiera, se achicaría de tal manera que terminaría por desaparecer en el hombre el sentido del espacio, y en consecuencia toda referencia geográfica. Esta visión nihilista bien puede contrastarse con las nuevas representaciones mentales del espacio que se le pueden atribuir a las mismas tecnologías que supuestamente son responsables de su desaparición. Un comercial de la multinacional de videojuegos Nintendo, simboliza cómo es que los espacios virtuales lo que están es más bien reorganizando la percepción del espacio, a través de la generación de nuevas espacialidades yuxtapuestas. En dicho comercial se presenta a un chico de vacaciones jugando con su consola de videojuego portátil Game Boy, que de repente, y como si estuviera inmerso en el mundo del videojuego, empieza a ver todo el paisaje que le rodea como si estuviera compuesto por bloques de Tetris. Las Montañas Rocosas, el Monte Rushmore y el Gran Cañón comienzan como en un proceso de morphing a deconstruirse en grandes bloques de cubos que rotan y caen llenando el espacio. Antes que decretar la desaparición y la aniquilación, esta metáfora publicitaria nos lleva a considerar más bien la posibilidad de aparición de espacios mutantes, donde tendría lugar una hibridación de los dos espacios, el real y el simulado.

En Japón donde la penetración social de las teletecnologías ha sido más profunda, empiezan a tener lugar algunas de estas hibridaciones espaciales. Con la telefonía móvil o de celulares, donde se cuenta con una red inalámbrica personal en la que se puede estar conectado todo el día, moviéndose por el espacio físico pero en línea, se ha hecho una costumbre muy popular estar todo el tiempo mandándose fotos o videos de los lugares donde se está, entre las pequeñas redes que conforman amigos y familiares. Este fenómeno quizá responda a que la pregunta más frecuente en las conversaciones desde celulares sea casi siempre ¿dónde estas? Es así como el lugar donde está presente una persona confluye en tiempo real con otros lugares distantes, desatando una polución silenciosa del paisaje por lo virtual. En efecto, el espacio físico empieza a ser inevitablemente colonizado, cuando el medio virtual, gracias a que se hace móvil y portátil, puede llevar el sonido y la imagen a lugares donde nunca antes habían llegado. Evidentemente, estas tecnologías están abriendo nuevas dimensiones espaciales, que se superponen a las otras, modificando así sutilmente nuestra relación con el mundo y la forma de percibirlo.

Tal cual lo pronostica la biología, cuando aparece una mejora evolutiva en la locomoción (léase aquí la posibilidad de la telepresencia por ejemplo) los espacios se hacen más amplios, razón por la cual aparecen otras posibilidades de existencia (como mayores chances de supervivencia tal como acceder a otras fuentes de alimentación). Si nuestra subjetividad cartesiana fue modelada por un concepto de espacio homogéneo y real, en base a una geografía territorial claramente delimitada, los nuevos paisajes inéditos de la electrónica son susceptibles también, de devenir en una alternativa para hacerse a otros territorios existenciales.

En Vigilar y Castigar, el libro que dedicara Foucault al nacimiento de las prisiones, el autor hace evidente cómo es que una forma específica de diseño del espacio, en este caso la estructura del panóptico en las cárceles, producía un tipo particular de materialización del cuerpo del prisionero que lo hacía siempre visible para el carcelero. Lo que el panóptico como diagrama espacial revela, es una relación entre la materialidad de los espacios y la producción de los sujetos. A través del diseño de un dispositivo que permite siempre localizar su cuerpo, el panóptico actúa sobre la mente del prisionero. La figura del panóptico como diagrama espacial que da forma a configuraciones de subjetividad, la podríamos extrapolar a este espacio construido en la confluencia de flujos de información y no de altos muros, que se ha dado en llamar ciberespacio. Y es que la estructura del panóptico, donde la única realidad posible que es presentada al prisionero está delimitada por este espacio disciplinario, sin duda reviste también un matiz virtual. Así como el panóptico, las realidades electrónicas también aspiran a la totalidad, y a afectar al sujeto panópticamente. (2)

 

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(1) .
Ver: FULLER, Mary and Jenkins. Nintendo and new world travel writing. En: http://www.stanford.edu/class/history34q/readings/Cyberspace/FullerJenkins_Nintendo.html

 


(2) .
El fenómeno parece evidente a la luz del voluminoso incremento de la televigilancia en todas las esferas. Resulta sintomático como en la experimentación social empiezan a emerger fenómenos como la creciente divulgación del uso de las webcams. Estas cámaras que son instaladas en todos los espacios (oficinas, dormitorios, cocinas, y hasta en los retretes de los baños) están siendo utilizadas para exponer hasta el último recoveco donde yacía la intimidad, en lo que podría interpretarse como un creciente deseo de visibilidad. Al yo hermético, oscuro, complejo e indescifrable de la subjetividad romántica, parece suceder un yo abierto y obsceno, cuya realidad está garantizada por su transparencia.

 

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